上一篇文章中,我们得到了这样一个结论:中国游戏市场发展伊始,即受到了以“游戏机禁令”为首的行政干预,结果导致游戏机业在中国受到打压,间接促成了网络游戏在中国的崛起;于此同时,正版游戏产业也发展缓慢,盗版游戏占据了相当的地位。这样一个盗版横行、网游当道的局面,直到现在也依然影响着中国游戏产业的发展。

但是,即便这个现象已经成为了众所皆知的事实,也无法回答上一篇中所提出的核心问题。我们仍然有这样的疑问:为什么中国厂商会执着于开发网络游戏?为什么在不少骂名之下,中国游戏厂商仍然很少或没有转型?

(注意:根据中国游戏市场的现状,本篇的讨论主要围绕手游进行。)

二、网游:铁打的流水

资本是逐利的。即便你厌恶它,你也无法否认它的这一天然属性。因此,假如网络游戏可以给厂商们带来巨大的利益,那么支撑厂商运作的资本自然就会青睐于它,这一产业的蓬勃发展也就理所应当了。

事实恰好正是如此。这些年来,无数“爆款”网游的出现,都证明了中国玩家对这个类型游戏的推崇。特别是在近十年,随着信息技术的不断发展,越来越多的人拥有了手机、电脑等设备[mfn]这其中,手机的普及格外重要,因为其较电脑价格低、便于携带,使得大量原先无法接触到游戏的人获得了玩游戏的机会[/mfn],能够满足自己的游玩需求;同时,由于经济的发展,个人的消费水平和欲望也较以往大有改观;再加上游戏厂商们的刻意引导,这些消费欲望便转向了厂商们希望其转向的地方。

网游究竟有多赚钱?我们不妨就先以米哈游为例。该公司历史上比较成功的有《崩坏学园 2》和《崩坏 3》两款游戏,其中《崩坏学园 2》于2014年初上线,至2017年中总流水超过10亿元;《崩坏 3》则更为出色,于2016年9月上线,首月流水即超1亿,并在一年内实现了超11亿的总流水。[mfn]参见:中国证监会:上海米哈游网络科技股份有限公司首次公开发行股票招股说明书[/mfn]

但是,若以二八法则而论,则米哈游不过是那分享着20%蛋糕的大多数。在中国独占鳌头的腾讯,占据着这个行业最多的利益。以目前腾讯旗下两大看家作品《和平精英》和《王者荣耀》为例:根据SensorTower提供的数据,2020年4月,这两部作品分别赚取了9300万和1亿300万美元的利润,[mfn]参见:Sensor Tower[/mfn]是《崩坏 3》首月成绩的好几倍。更不必说,在2020年除夕一天,《王者荣耀》便创造了超过20亿人民币的流水,[mfn]参见:新浪科技:《王者荣耀》日活近亿!春节单日流水超20亿[/mfn]这甚至超过《崩坏 3》一年的收入!

三、要不要转型?能不能转型?

既然网游已经能让厂商们赚得盆满钵满,那么似乎他们也就没有理由要去开发别的类型游戏了,然而现实却没有这么轻松。随着游戏产业的发展,特别是Steam等平台的出现,喜爱传统类型游戏[mfn]这里说的“传统类型游戏”,指的是完全单机、或者单机内容占相当一部分的游戏[/mfn]的玩家也越来越多,他们对游戏厂商提出了更高的要求;另一方面,网游红火所导致的未成年人沉迷问题,也给厂商们带来了不小的压力[mfn]参见:人民网:人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生[/mfn]。

同时,网络游戏本身也具有不确定性。在一款网游的生命周期中,发布后的运营占了绝大部分;运营做得好不好,往往是它能否留住玩家的决定因素。因此,游戏厂商总会投入很大一部分力量在运营上面,这自然给他们带来了许多麻烦,更不必说可能会出现的公关危机了。所以,不少厂商其实自己也期望着某些程度上的改变。

在这些因素的作用下,一些厂商开始了转型的尝试。这其中主要有两个方向:一是如腾讯,推出独立游戏创作激励计划,充当发行和中间商的角色[mfn]参见:腾讯极光计划官网[/mfn];二是如米哈游,尝试在网游的基础上,开发一些内容更加偏向于传统类型游戏的作品。

但是,就目前来看,这些尝试的结果还有待商榷。米哈游《原神》的争议,我们在一开始就已经提及;至于腾讯的激励计划,其本质也不过是跟一跟独立游戏的风,给自己脸上贴一点金而已——它们无论如何也不可能成为这些大厂赚钱的主力。其实,这中间的核心问题就在于:到底一个游戏厂商,愿不愿意付出足够的力量,来开发一款创新又好玩的大作?现在看来,至少对于腾讯、网易等大厂而言,答案是否定的——尽管它们本应是最有能力做成这件事的。[mfn]从这个意义上,米哈游的努力方向是值得肯定的,但它仍需进一步的努力[/mfn]

那么,阻碍这些厂商转型的,究竟是什么呢?

首先,当然还是利润问题。通常而言,一款传统的3A大作[mfn]在游戏业中,3A指那些高预算、高营销的电子游戏,与电影行业中“大片”的定位类似。参见:维基百科:AAA(电子游戏产业)[/mfn],其开发费用动辄数百数千万美元;而其销售数量,往往只是在百万份的量级,换算过来,也就是千万或者上亿的样子——更不必说,假如游戏并不叫座,开发商甚至还有亏本的风险。这种投入与回报的比例,在网游面前实在有些不够看。

开发费用的高昂,实际上反映的是一个更深层的问题,那就是网游和传统类型游戏在模式上的差异。传统类型游戏通常有两个卖点:剧情和玩法,其中剧情上要求有深度、有跌宕起伏,玩法上要求新颖、耐玩;一款游戏要想获得玩家的青睐,一般至少要满足其中之一,这就给新游戏的开发提出了很大的挑战。即便是欧美、日韩一些有经验的厂商,也不乏许多暴雷之作,更何况是刚刚起步不久的中国厂商呢!

相比之下,网游经过多年的发展,已经形成了一套比较固定的商业模式,即免费游玩,并通过收费的抽卡、皮肤和道具来获取利润。这种盈利方式,导致游戏的重点放在了画面、人设等方面,而忽视了剧情、玩法上的刻画。当然,不可否认的是,一些厂商为了避免游戏同质化的问题,会在剧情、玩法上做一些创新;但在网游的逻辑里,这些创新更多地是为了收费而服务,而非模式上的改变。因此,无怪乎一个老练的网游厂商,会在转向传统类型游戏时不知所措了!

更为严重的问题在于,即便你的公司里有足够的资金,可以支持研发;即便你的员工中有策划天才,能够想出绝妙的点子;即便你有你所需要的一切力量,可以开发出一款顶级的3A大作,但在中国游戏业的环境下,你依然可能会血本无归。这是因为,在中国,政府的行政力量强势地干预着游戏业的发展,为这个行业的未来蒙上了许多阴影。

我们已经论证过“游戏机禁令”对于初生的中国游戏市场的影响了——直到2014年上海自贸区条例的下发,这项禁令才最终失去了其作用。[mfn]参见:上海市政府有关通知[/mfn]但对于中国游戏业而言,不幸的是,政府对它的干预并没有随之走向沉寂。

2018年3月29日,广电总局发布了《游戏申报审批重要事项通知》,其中称因机构改革,将影响游戏审批工作[mfn]根据中国政府相关政策,新发布的游戏需要通过有关部门的内容审查,才可以上架发行[/mfn],这一停就是近9个月。[mfn]参见:维基百科:2018年中国大陆游戏版号冻结[/mfn]由于审批工作直接关系到游戏的版号问题[mfn]如果未能获取到版号,游戏将只能以“免费公测”的形式上线,例如《刺激战场》(过审后改名《和平精英》)就是采取的这种形式[/mfn],这一事件使众多游戏公司遭受了重大的经济损失——花钱开发出来的游戏如不能过审,那就意味着公司不能在短时间内得到回报;如果这个公司没有别的经济来源,就很可能面临破产。事实上,因此而破产的游戏公司,并不在少数。[mfn]参见:新浪网:停批版号下的悲剧众生相[/mfn]

回过头来看,由于2018年两会决定的国务院机构改革,原本负责游戏审批和出版工作的文化部和广电总局转变为了新部门,因此暂时停止审批也在情理之中。但是仅仅因为机构改组,就要停止职能9个月之久吗?显然,中国政府在游戏业上,并不存在一个持久而可靠的政策。

另外,从根本上说,中国大陆的游戏审查制度,是有很大问题的——它非但不能促进,反而会阻碍游戏业的发展。我先前说过,想开发一款大作,要么剧情好、要么玩法出彩,而在审查制度下,往这两个方向努力是要冒很大风险的:剧情越是精致、越是有深度,就越有可能触碰到一些敏感话题;而一个新颖的玩法,也很有可能因为“不符合正能量”被判死刑。

在这样的事实面前,还有谁会想要“以身试法”呢!

四、总结

通过这上下两篇文章,想必大家已经对中国游戏业的现状,以及造成这一现状的原因,有了一个基本的认识。应当说,中国游戏业的畸形发展,是由政府的不当政策、网游的自身特性和资本的推动共同造成的。而在这其中,政府要承担比较大的责任。虽然我们可以理解,审查制度的动机,是为了保护青少年健康;但从西方各国的经验来看,完全可以采取一种更有效且更有助于行业发展的制度。

中国游戏业的未来在哪里?我以为,可以预见的是,除非政府改变游戏的审批制度,否则中国游戏,至少在大众层面,会一直停留在“制作越来越和谐、漂亮的网游”的阶段,而无法跳出这一游戏类型的陷阱。

目前,《原神》依然处于开发阶段,它上线后会有怎样的反响,还不得而知。但是,这一定不会、也不应该是终点。我衷心希望,中国游戏能够逐渐走出网游的阴影,朝更多元化、更包容的方向去发展!

五、补充的话

这是我第一次写有关电子游戏的文章,总的来说,感觉写作难度比较大。首先是材料难找。之前写了一些历史,所以现在总想要找到一些第一手、第二手的资料,但是网上更多地是一些评论类、叙述类的文章,这经常给我一种“证明力度不足”的错觉。

其次是论述不充分,主要体现在主观论断比较多,而没有充分的论证。这是因为,我并非行业中人,对这个行业的了解终究还是不够,因此很多话我无法说得百分百准确,从而造成了论证模糊的结果。

举一个例子。我曾说网游比传统类型游戏更赚钱,实际上这个说法有点笼统。客观上讲,随着网游同质化愈发严重,一款平庸网游的生命周期并不长,许多三四流游戏公司因此收入也并不高;但对于二流公司而言,单款游戏流水上亿并不鲜见,更不必提一线大厂了。所以,从峰值及平均数的意义上,网游的收入还是远超传统类型游戏的。

最后,由于篇幅问题,很多问题我没有讲。比如文化部和广电总局的职能问题,我只是一笔带过,实际上这两个部门还是颇有些历史争端的。这些问题,我可能会放到以后的文章中去讨论。

感谢阅读!敬请期待下一篇!

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